195 research outputs found

    Mining Social and Affective Data for Recommendation of Student Tutors

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    This paper presents a learning environment where a mining algorithm is used to learn patterns of interaction with the user and to represent these patterns in a scheme called item descriptors. The learning environment keeps theoretical information about subjects, as well as tools and exercises where the student can put into practice the knowledge gained. One of the main purposes of the project is to stimulate collaborative learning through the interaction of students with different levels of knowledge. The students' actions, as well as their interactions, are monitored by the system and used to find patterns that can guide the search for students that may play the role of a tutor. Such patterns are found with a particular learning algorithm and represented in item descriptors. The paper presents the educational environment, the representation mechanism and learning algorithm used to mine social-affective data in order to create a recommendation model of tutors

    Learning object recommendation for teachers creating lesson plans

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    E-learning is one of the most popular and beneficial uses of the Internet today. However, it presents a problem known as the "information overload". Current systems of e-learning stored too many contents: on various topics, for different ages, etc..; therefore users often are not sure how to find what they are needing between all the contents available. And this problem is even greater when considering that most current e-learning systems have simple search engines as tools to find resources. In this paper a new algorithm that incorporates recommendations of learning objects from a repository on an e-learning system is presented. At the end, a case study is performed to evaluate the proposal. Techniques of artificial intelligence are used to filter and customize information and recommended items.XII Workshop de Tecnología Informática Aplicada en EducaciónRed de Universidades con Carreras de Informática (RedUNCI

    Learning object recommendation for teachers creating lesson plans

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    E-learning is one of the most popular and beneficial uses of the Internet today. However, it presents a problem known as the "information overload". Current systems of e-learning stored too many contents: on various topics, for different ages, etc..; therefore users often are not sure how to find what they are needing between all the contents available. And this problem is even greater when considering that most current e-learning systems have simple search engines as tools to find resources. In this paper a new algorithm that incorporates recommendations of learning objects from a repository on an e-learning system is presented. At the end, a case study is performed to evaluate the proposal. Techniques of artificial intelligence are used to filter and customize information and recommended items.XII Workshop de Tecnología Informática Aplicada en EducaciónRed de Universidades con Carreras de Informática (RedUNCI

    Recomendação de Conteúdo em Ambientes de Aprendizagem Baseados em Questionamento

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    presente trabalho apresenta um modelo de um ambiente virtual de aprendizagem baseado em questionamentos que dá suporte aos alunos através de funções de recomendação de conteúdo. Este processo de aprendizagem pode ser utilizado como forma de engajar os estudantes ativamente na investigação e descoberta de temas de estudo. As recomendações de conteúdo são baseadas em um texto selecionado pelo professor que determina o tema de uma atividade. Estas recomendações podem ser desde textos que auxiliem na elaboração de questionamentos, imagens, vídeos ou até autores que escrevem sobre tema proposto. Esta abordagem amplia o funcionamento da ferramenta SMILE, ferramenta para apoio à aprendizagem baseada em questionamento desenvolvida na Universidade de Stanford

    A Community of Practice for teaching and learning programming

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    As disciplinas de programação estão entre as disciplinas consideradas mais difíceis em cursos da área de Informática. O suporte da tecnologia ao ensino e a aprendizagem de programação tem apresentado resultados relevantes, sobretudo ao se valer dos aspectos sociais atrelados aos ambientes virtuais. Partindo deste princípio, este artigo apresenta a proposta de arquitetura de uma Comunidade de Prática, aliada aos recursos de formação de grupos homogêneos, a recomendação de tutores e a Modelagem Social Aberta do Estudante. Com base nos resultados de trabalhos similares entende-se que, possibilitar ao estudante com dificuldades de aprendizagem acompanhar e comparar o seu progresso com o dos demais em uma Comunidade de Prática, estimulando sua interação com outros participantes com diferentes níveis de conhecimento, possa auxiliá-lo a alcançar melhores resultados.Programming courses are considered as the most difficult in the IT area. The technology support to the process of teaching and learning programming has shown significant results, especially when they take advantage of the social aspects linked to virtual environments. This article presents the proposal for a Community of Practice, combined with features such as Open Social Student Modeling, the automatic formation of homogeneous groups and the recommendation of tutors. Based on the results achieved by similar work, give a student with learning disabilities the ability to monitor and compare your progress with the others in a community that encourages interaction between individuals of different levels of knowledge can help it to achieve better results

    An educational simulator for discipline of physics in virtual worlds

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    Uma nova geração de alunos, imersos em tecnologias que envolvem a utilização de mensagens de texto, mídias sociais e games vem surgindo a cada dia, trazendo um foco diferente, uma mentalidade e um estilo de aprendizagem distinto em relação às gerações que os precederam. Estes alunos sentem-se igualmente confortáveis aprendendo em ambientes virtuais ou reais, pois não conseguem ver a diferença que separa um mundo do outro. Este artigo apresenta a possibilidade de utilização de um simulador social como recurso pedagógico, apresentando o recurso de simulação educativa de um conteúdo da disciplina de física no contexto de um mundo virtual. Podemos trazer para esta situação de ensino/aprendizagem a possibilidade de reproduzir experiências pessoais, que são certamente mais intensas e significativas do que situações em que apenas apresentamos um modelo descritivo demonstrando o fenômeno. Novas possibilidades de interação e colaboração surgem neste modelo de simulação.A new generation of students, immersed in technologies that involve the use of text messaging, social media and games, increase everyday, bringing a different focus and mentality, and a different learning style comparing with preceeding generations. These students feel comfortable to learn in virtual or real environments, as they cannot see the differences that separate one world from the other. This article presents the possibility of using a social simulator as a pedagogical resource, presenting an educational simulation of a physics course in the context of a virtual world. We can bring to this teaching/learning situation the possibility to reproduce personal experiences, which are certainly more intense and more meaningful than situations in which we would only present a descriptive model demonstrating physics phenomena. Novel interaction and collaboration possibilites rise in this simulation model

    Uma Comunidade de Prática para o ensino e a aprendizagem de programação

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    As disciplinas de programação estão entre as disciplinas consideradas mais difíceis em cursos da área de Informática. O suporte da tecnologia ao ensino e a aprendizagem de programação tem apresentado resultados relevantes, sobretudo ao se valer dos aspectos sociais atrelados aos ambientes virtuais. Partindo deste princípio, este artigo apresenta a proposta de arquitetura de uma Comunidade de Prática, aliada aos recursos de formação de grupos homogêneos, a recomendação de tutores e a Modelagem Social Aberta do Estudante. Com base nos resultados de trabalhos similares entende-se que, possibilitar ao estudante com dificuldades de aprendizagem acompanhar e comparar o seu progresso com o dos demais em uma Comunidade de Prática, estimulando sua interação com outros participantes com diferentes níveis de conhecimento, possa auxiliá-lo a alcançar melhores resultados

    Agentes Pedagógicos Animados

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    Os últimos anos viram surgir um novo paradigma na construção das interfaces dos ambientes interativos de aprendizagem: os agentes pedagógicos animados. Estes sãopersonagens capazes de guiar os estudantes, auxiliando-os na realização de tarefas, apresentando dicas e respostas afetivas apropriadas para cada situação de aprendizagem. Pesquisas mostram que os usuários aplicam regras sociais aos computadores, mesmo que suas interfaces não sejam explicitamente antropomórficas. Desta maneira, vários pesquisadores têm buscado personificar a interface de seus sistemas incorporando a elas agentes animados, osquais apresentam comportamentos coerentes e credíveis, semelhantes aos dos seres humanos. Pesquisas na área indicam que a personificação da interface realizada através destes personagens pode ter um efeito positivo nas experiências de aprendizagem dos estudantes

    Uma Ferramenta de Mineração de Textos como Forma de Apoio à Compreensão de Enunciados de Exercícios de Programação

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    As disciplinas introdutórias de programação são conhecidas por apresentar alto índice de reprovação. Muitas são as dificuldades enfrentadas pelos estudantes nestas disciplinas, sendo uma delas a compreensão do enunciado dos exercícios propostos. Este artigo relata um experimento em que foram identificados os conceitos principais de 123 enunciados de exercícios de programação com a ferramenta de mineração de textos Sobek apresentando-os na forma de um grafo. A realização deste experimento teve como objetivo investigar a viabilidade de utilizar estes grafos com o intuito de fornecer aos estudantes um ponto de partida para a compreensão dos enunciados. Concluiu-se com o experimento que os enunciados que apresentam riqueza de informações explícitas geram grafos com mais conceitos relevantes. Porém, acredita-se que será a manipulação dos grafos pelos alunos que irá auxiliá-los na compreensão dos enunciados

    Percepção de estudantes cegos sobre características geométricas 3D utilizando sistemas hápticos

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    As tecnologias hápticas de software e hardware permitem o toque em objetos virtuais de uma cena com três direções e com feedback de força para que os usuários percebam a sensibilidade háptica dos efeitos, das texturas, das formas, do peso e das dimensões. O objetivo desta pesquisa é verificar como os sistemas hápticos apoiam os estudantes cegos na percepção de propriedades geométricas 2D ou 3D. A revisão sistemática foi guiada pelo processo de Kitchenham (2004). Dessa maneira, as buscas foram realizadas de setembro a outubro de 2017 em bases de dados internacionais – Springer, Sage Journals, ACM Digital Library (Association for Computing Machinery) e IEEE Xplore Digital Library – com o propósito de identificar trabalhos na área da ciência da computação, interação humano-computador, seguindo o protocolo de investigação entre os anos de 2000 a 2017. Os resultados demonstram que os Ambientes Virtuais Hápticos permitem aos estudantes cegos a identificação das características das formas geométricas 3D apesar das limitações de exploração possibilitadas pelos dispositivos hápticos. Dessa forma, as tecnologias hápticas de hardware e software podem proporcionar aos estudantes cegos a compreensão dos conceitos geométricos por meio de vários cenários de problemas contextualizados com o mundo real ou com a própria ciência matemática
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